Cada herramienta, de cerca
Nueve partes de una sola app, desde encontrar un archivo en los archivos del juego hasta el resource que carga tu servidor.
Assets
Busca en todos los archivos a la vez.
Dos formas de entrar
Explora por asset (vehículos, peds, ropa, armas, interiores MLO, YMAPs, animaciones y más) con un conteo por categoría, o recorre cualquier RPF archivo por archivo.
Una búsqueda que piensa como tú
Un espacio significa Y y una coma significa O: "police car" acota, "carbine, pistol" amplía. Filtra por origen, clase de vehículo, tipo de archivo y DLC, con el pack más nuevo primero.
Mods, etiquetados
Los archivos de tus carpetas de mods llevan una etiqueta MOD, y un override indica qué archivo del juego reemplaza. Las carpetas vigiladas se reescanean solas cuando cambia un archivo.
Ropa en números
Cada variación de textura de una pieza freemode es su propia fila, con el componente o ancla de prop, drawable, textura y género que esperan los natives.
Todo lo que toca un asset
El inspector lista cada archivo con su rol y tamaño, el archivo en el que vive y sus dependencias externas, cada ruta a un clic del portapapeles.
Mira antes de extraer
Previsualiza en 3D, recorre las texturas con su resolución y formato, o lee .meta, .xml y .lua en línea. Luego extrae el original, exporta un GLB o envíalo a una cola.
Visor
Revisa peds, armas, vehículos e interiores en 3D.
Peds, vestidos
Un selector por ranura, 12 componentes y 5 anclas de prop. Los peds freemode usan todo el guardarropa DLC instalado, con colores de pelo y reflejos de barbería.
Animación y esqueleto
Clips filtrados según el esqueleto del ped, cuadro por cuadro, de 0.25× a 2×. Una tabla de huesos ordenable y capas para huesos, ejes, límites y pesos de skin.
Un taller para vehículos
Repinta cada capa de pintura con la paleta del juego, coloca piezas por ranura del taller, cambia ruedas por tipo, activa extras y pasa a la malla de alto detalle.
Armas, completas
Un accesorio por punto de montaje, tintes y camos MkII, variantes del modelo completo y copias antiguas de un arma que una actualización posterior reemplazó.
Interiores, sala por sala
Salas, portales, entidades y conjuntos de entidades en tablas y sobre el modelo, con capas para volúmenes y portales, y una lista de arquetipos que faltan en tus datos.
Capturas desde cualquier ángulo
Orbita o vuela con WASD, ajusta a seis vistas y guarda PNG, JPEG o WebP hasta 8192 px con fondo transparente, de cielo o de color sólido.
Captura
Renderiza un catálogo entero de una vez.
Siete modos por lotes
Objetos, peds, vehículos, mods de vehículo sobre el coche que los vende, ropa en un maniquí, armas y mods de arma sobre el arma a la que pertenecen.
Cuantas cámaras quieras
Cada modelo se renderiza una vez por cámara. Define azimut, elevación, inclinación, campo de visión y encuadre por cámara, y dale a una su propia iluminación si la necesita.
Iluminación de estudio
Hora del día o un sol manual, iluminación plana de catálogo, sombras y HDR, sobre fondo transparente, de cielo o de color sólido. Pruébala antes en un modelo de muestra.
Nombres que encajan en tu interfaz
PNG, JPEG o WebP, nombrados desde una plantilla con campos como {{drawable_id}}, {{dlc}} y {{camera_name}}. Muestra nombres de ejemplo y avisa antes de que dos capturas choquen.
Un maniquí para la ropa
Elige el ped base, decide qué piezas quedan dibujadas sobre la capturada, cambia el color del pelo o renderiza el cuerpo en un color plano.
Original o mod
Cuando un mod reemplaza un archivo del juego en tu selección, elige el original, el mod o ambos, por elemento o para todos. Detén después del elemento actual y conserva lo guardado.
Edición de texturas
Edita por capas y míralo en el modelo.
Cualquier textura del juego
Vehículos, peds, armas, ropa, props y modelos elegidos en el Mapa. O empieza algo nuevo: un diseño, un camo de arma o una variante de ropa.
Capas de verdad
Posición, escala, rotación, opacidad y 16 modos de fusión en cada capa, guardadas en un proyecto que puedes reabrir. Nada se aplana hasta exportar.
Créalo en la app
Capas de relleno, degradado, forma, ruido, pincel, texto y tono/saturación, todas editables incluso después de crearlas.
Enmascara con el modelo
Recorta una capa a partes, triángulos o un lazo sobre el modelo 3D, invierte para "todo menos el capó" y difumina el borde para que no se note la costura.
Avisos en el momento justo
La vista 3D resalta las partes que usan la textura, marca las áreas del UV que el modelo reutiliza y te avisa cuando la textura se comparte con otros modelos.
Escrito como el original
La exportación conserva la compresión del juego y recodifica solo los bloques que tocaste, incluidos los niveles de mip. Tu instalación nunca se modifica.
Texturas y diseños con IA
Describe un diseño y recíbelo sobre el UV.
Material o UV
El modo Material crea una superficie repetible como asfalto o tela, en 1, 2 o 4 variaciones. El modo UV pinta la pieza desplegada: un diseño, una prenda.
Ve el modelo
La petición lleva los píxeles actuales, la máscara UV, la plantilla de la pieza y un render 3D, además de tus propias fotos de referencia, para que el arte caiga en la pieza correcta.
Pintado desde todos los lados
La IA pinta 2, 4 o 6 vistas del modelo, cada una proyectada de vuelta al UV y fusionada en una sola textura. Luces, cristales y ruedas quedan limpios.
Revisado antes de usarse
Cada vista se compara con el contorno del modelo. Una vista desplazada se realinea; una vista donde la forma cambió se descarta.
Los logos quedan enteros
Letras, números y logos se toman de la vista que los enfrenta y se colocan en una capa propia, así la fusión nunca los difumina ni los duplica.
Resultados que conservas
Cada resultado es una capa normal, con mapas normal y specular a juego si los quieres. Todo queda en un historial que puedes reutilizar sin generar de nuevo.
Mapa
El mapa entero, renderizado por Rageon.
El mundo del juego
Cargado con los niveles de detalle propios del juego, con interiores que solo cargan las salas que ves a través de puertas y aberturas.
La luz del juego
Cielo, niebla y exposición según la hora, mezcla de clima, farolas que brillan a distancia, un océano con olas y árboles que se mueven con el viento.
Vuela a cualquier parte
WASD y Q/E para volar, teletransporte a coordenadas, copia posición y rumbo. Mueve el reloj, páusalo y cambia entre los tipos de clima del juego.
Tus mods en su lugar
Los resources de FiveM y los packs .rpf de tus carpetas se cargan en el mismo mundo, cada uno activable o desactivable en vivo, hasta la actualización del juego que elijas.
Clic para editar
Selecciona cualquier objeto para ver su modelo, nivel de detalle, posición y distancia de dibujado, y ábrelo para editar su textura, su geometría o un interior a su alrededor.
Vistas para trabajar
Sin texturas, normales, nivel de detalle o wireframe, con rutas de vehículos y peds, puntos de escenario y spawners encima. O dibuja un minimapa en uno de 8 estilos.
Interiores (MLO)
Construye un interior y recórrelo en el juego.
Primero las salas
Dibuja salas y obtén paredes, piso y techo. Define alturas, timecycle y flags como sin luz solar o sin mundo exterior por sala, y abre entradas hacia la calle.
Portales y luces
Portales con opacidad y flags de un solo sentido y espejo. Luces puntuales, spot y de cápsula con color, atenuación, corona, sombras y las horas en que se encienden.
Colisión por cara
Cada cara es visual, de colisión o una rampa solo para peds, con un material del juego y flags como atravesable por disparos o transparente para la IA.
Modelado integrado
Extruir, inset, bisel, corte en bucle, cuchillo y puente, con primitivas para escaleras, rampas y agua donde se puede nadar. O importa un interior del juego y edítalo.
Props de la biblioteca
Busca cualquier prop del juego o de mods y haz clic para colocarlo en una sala. Un .glb o .ydr se importa como geometría que puedes editar y reutilizar como prop.
En vivo en tu servidor
La geometría, los props y la colisión se recargan en un servidor FiveM local al editar, al guardar o a mano. Salas, portales y luces piden exportar y reconectar.
Vehículos de emergencia
Configura una patrulla hasta el patrón de luces.
Modelo nuevo o stock
Entrega un modelo nuevo con su propio nombre de spawn y nombre en el juego, o cambia el coche stock para todos en el servidor.
Pintura, piezas y extras
Seis ranuras de color escritas en los metadatos del vehículo. Piezas, ruedas y extras salen del kit del propio coche, con un fragmento de Lua en el README para aplicarlos.
Un catálogo de barras de luces
16 barras de luces, balizas y módulos para el techo, parrilla, parachoques, espejo, tablero o luneta trasera, con vista previa 3D antes de colocar uno.
Colocado en la carrocería
Mueve, rota y escala con un gizmo que se desliza por la carrocería y se ajusta al centro del coche, a los ejes y a otras barras. Espeja, duplica, recorta.
Un secuenciador de sirenas
20 ranuras de sirena en una cuadrícula de 32 pulsos con su propio BPM. Cada luz puede estar encendida, parpadear o rotar, con seis patrones a un clic y vista previa nocturna.
Handling, campo por campo
Unos cuarenta campos de handling.meta en cinco grupos, cada uno parte del valor stock con opción de restablecer. Solo se escribe lo que cambias.
Exportación
Exporta un GLB para Blender, o un resource entero.
GLB para Blender
Envía modelos de Assets, el Visor o el Mapa a una cola. Exporta GLB, el archivo original o ambos, con el esqueleto y las texturas como PNG o DDS al lado.
Colas que se reanudan
Las colas persisten entre sesiones. Los elementos cuyo origen y opciones no cambiaron se omiten, los fallos se pueden reintentar y los nombres duplicados se bloquean antes de ejecutar.
Un proyecto, un resource
Texturas, interiores, props y vehículos salen juntos: stream/, fxmanifest.lua y un README con los pasos de instalación, qué reemplaza cada archivo y los comandos de spawn.
Revisado antes de escribirse
Salas inalcanzables, portales invertidos, entradas faltantes, pisos sin colisión, piezas fuera del kit. Haz clic en un problema para seleccionar lo que lo causó.
Nunca a medias
El resource se construye en una carpeta temporal y se intercambia al final. El destino, una carpeta o el resources/ de tu servidor, se recuerda por proyecto.
Interiores, completos
Modelos, colisión, diccionario de texturas, archivos de mapa y de tipos, audio de interior, agua y un nivel de detalle menor, con las líneas de manifest que necesita un mapa.