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Cada herramienta, de cerca

Nueve partes de una sola app, desde encontrar un archivo en los archivos del juego hasta el resource que carga tu servidor.

Assets

Busca en todos los archivos a la vez.

Más información
  • Dos formas de entrar

    Explora por asset (vehículos, peds, ropa, armas, interiores MLO, YMAPs, animaciones y más) con un conteo por categoría, o recorre cualquier RPF archivo por archivo.

  • Una búsqueda que piensa como tú

    Un espacio significa Y y una coma significa O: "police car" acota, "carbine, pistol" amplía. Filtra por origen, clase de vehículo, tipo de archivo y DLC, con el pack más nuevo primero.

  • Mods, etiquetados

    Los archivos de tus carpetas de mods llevan una etiqueta MOD, y un override indica qué archivo del juego reemplaza. Las carpetas vigiladas se reescanean solas cuando cambia un archivo.

  • Ropa en números

    Cada variación de textura de una pieza freemode es su propia fila, con el componente o ancla de prop, drawable, textura y género que esperan los natives.

  • Todo lo que toca un asset

    El inspector lista cada archivo con su rol y tamaño, el archivo en el que vive y sus dependencias externas, cada ruta a un clic del portapapeles.

  • Mira antes de extraer

    Previsualiza en 3D, recorre las texturas con su resolución y formato, o lee .meta, .xml y .lua en línea. Luego extrae el original, exporta un GLB o envíalo a una cola.

Visor

Revisa peds, armas, vehículos e interiores en 3D.

Más información
  • Peds, vestidos

    Un selector por ranura, 12 componentes y 5 anclas de prop. Los peds freemode usan todo el guardarropa DLC instalado, con colores de pelo y reflejos de barbería.

  • Animación y esqueleto

    Clips filtrados según el esqueleto del ped, cuadro por cuadro, de 0.25× a 2×. Una tabla de huesos ordenable y capas para huesos, ejes, límites y pesos de skin.

  • Un taller para vehículos

    Repinta cada capa de pintura con la paleta del juego, coloca piezas por ranura del taller, cambia ruedas por tipo, activa extras y pasa a la malla de alto detalle.

  • Armas, completas

    Un accesorio por punto de montaje, tintes y camos MkII, variantes del modelo completo y copias antiguas de un arma que una actualización posterior reemplazó.

  • Interiores, sala por sala

    Salas, portales, entidades y conjuntos de entidades en tablas y sobre el modelo, con capas para volúmenes y portales, y una lista de arquetipos que faltan en tus datos.

  • Capturas desde cualquier ángulo

    Orbita o vuela con WASD, ajusta a seis vistas y guarda PNG, JPEG o WebP hasta 8192 px con fondo transparente, de cielo o de color sólido.

Captura

Renderiza un catálogo entero de una vez.

Más información
  • Siete modos por lotes

    Objetos, peds, vehículos, mods de vehículo sobre el coche que los vende, ropa en un maniquí, armas y mods de arma sobre el arma a la que pertenecen.

  • Cuantas cámaras quieras

    Cada modelo se renderiza una vez por cámara. Define azimut, elevación, inclinación, campo de visión y encuadre por cámara, y dale a una su propia iluminación si la necesita.

  • Iluminación de estudio

    Hora del día o un sol manual, iluminación plana de catálogo, sombras y HDR, sobre fondo transparente, de cielo o de color sólido. Pruébala antes en un modelo de muestra.

  • Nombres que encajan en tu interfaz

    PNG, JPEG o WebP, nombrados desde una plantilla con campos como {{drawable_id}}, {{dlc}} y {{camera_name}}. Muestra nombres de ejemplo y avisa antes de que dos capturas choquen.

  • Un maniquí para la ropa

    Elige el ped base, decide qué piezas quedan dibujadas sobre la capturada, cambia el color del pelo o renderiza el cuerpo en un color plano.

  • Original o mod

    Cuando un mod reemplaza un archivo del juego en tu selección, elige el original, el mod o ambos, por elemento o para todos. Detén después del elemento actual y conserva lo guardado.

Edición de texturas

Edita por capas y míralo en el modelo.

Más información
  • Cualquier textura del juego

    Vehículos, peds, armas, ropa, props y modelos elegidos en el Mapa. O empieza algo nuevo: un diseño, un camo de arma o una variante de ropa.

  • Capas de verdad

    Posición, escala, rotación, opacidad y 16 modos de fusión en cada capa, guardadas en un proyecto que puedes reabrir. Nada se aplana hasta exportar.

  • Créalo en la app

    Capas de relleno, degradado, forma, ruido, pincel, texto y tono/saturación, todas editables incluso después de crearlas.

  • Enmascara con el modelo

    Recorta una capa a partes, triángulos o un lazo sobre el modelo 3D, invierte para "todo menos el capó" y difumina el borde para que no se note la costura.

  • Avisos en el momento justo

    La vista 3D resalta las partes que usan la textura, marca las áreas del UV que el modelo reutiliza y te avisa cuando la textura se comparte con otros modelos.

  • Escrito como el original

    La exportación conserva la compresión del juego y recodifica solo los bloques que tocaste, incluidos los niveles de mip. Tu instalación nunca se modifica.

Texturas y diseños con IA

Describe un diseño y recíbelo sobre el UV.

Más información
  • Material o UV

    El modo Material crea una superficie repetible como asfalto o tela, en 1, 2 o 4 variaciones. El modo UV pinta la pieza desplegada: un diseño, una prenda.

  • Ve el modelo

    La petición lleva los píxeles actuales, la máscara UV, la plantilla de la pieza y un render 3D, además de tus propias fotos de referencia, para que el arte caiga en la pieza correcta.

  • Pintado desde todos los lados

    La IA pinta 2, 4 o 6 vistas del modelo, cada una proyectada de vuelta al UV y fusionada en una sola textura. Luces, cristales y ruedas quedan limpios.

  • Revisado antes de usarse

    Cada vista se compara con el contorno del modelo. Una vista desplazada se realinea; una vista donde la forma cambió se descarta.

  • Los logos quedan enteros

    Letras, números y logos se toman de la vista que los enfrenta y se colocan en una capa propia, así la fusión nunca los difumina ni los duplica.

  • Resultados que conservas

    Cada resultado es una capa normal, con mapas normal y specular a juego si los quieres. Todo queda en un historial que puedes reutilizar sin generar de nuevo.

Mapa

El mapa entero, renderizado por Rageon.

Más información
  • El mundo del juego

    Cargado con los niveles de detalle propios del juego, con interiores que solo cargan las salas que ves a través de puertas y aberturas.

  • La luz del juego

    Cielo, niebla y exposición según la hora, mezcla de clima, farolas que brillan a distancia, un océano con olas y árboles que se mueven con el viento.

  • Vuela a cualquier parte

    WASD y Q/E para volar, teletransporte a coordenadas, copia posición y rumbo. Mueve el reloj, páusalo y cambia entre los tipos de clima del juego.

  • Tus mods en su lugar

    Los resources de FiveM y los packs .rpf de tus carpetas se cargan en el mismo mundo, cada uno activable o desactivable en vivo, hasta la actualización del juego que elijas.

  • Clic para editar

    Selecciona cualquier objeto para ver su modelo, nivel de detalle, posición y distancia de dibujado, y ábrelo para editar su textura, su geometría o un interior a su alrededor.

  • Vistas para trabajar

    Sin texturas, normales, nivel de detalle o wireframe, con rutas de vehículos y peds, puntos de escenario y spawners encima. O dibuja un minimapa en uno de 8 estilos.

Interiores (MLO)

Construye un interior y recórrelo en el juego.

Más información
  • Primero las salas

    Dibuja salas y obtén paredes, piso y techo. Define alturas, timecycle y flags como sin luz solar o sin mundo exterior por sala, y abre entradas hacia la calle.

  • Portales y luces

    Portales con opacidad y flags de un solo sentido y espejo. Luces puntuales, spot y de cápsula con color, atenuación, corona, sombras y las horas en que se encienden.

  • Colisión por cara

    Cada cara es visual, de colisión o una rampa solo para peds, con un material del juego y flags como atravesable por disparos o transparente para la IA.

  • Modelado integrado

    Extruir, inset, bisel, corte en bucle, cuchillo y puente, con primitivas para escaleras, rampas y agua donde se puede nadar. O importa un interior del juego y edítalo.

  • Props de la biblioteca

    Busca cualquier prop del juego o de mods y haz clic para colocarlo en una sala. Un .glb o .ydr se importa como geometría que puedes editar y reutilizar como prop.

  • En vivo en tu servidor

    La geometría, los props y la colisión se recargan en un servidor FiveM local al editar, al guardar o a mano. Salas, portales y luces piden exportar y reconectar.

Vehículos de emergencia

Configura una patrulla hasta el patrón de luces.

Más información
  • Modelo nuevo o stock

    Entrega un modelo nuevo con su propio nombre de spawn y nombre en el juego, o cambia el coche stock para todos en el servidor.

  • Pintura, piezas y extras

    Seis ranuras de color escritas en los metadatos del vehículo. Piezas, ruedas y extras salen del kit del propio coche, con un fragmento de Lua en el README para aplicarlos.

  • Un catálogo de barras de luces

    16 barras de luces, balizas y módulos para el techo, parrilla, parachoques, espejo, tablero o luneta trasera, con vista previa 3D antes de colocar uno.

  • Colocado en la carrocería

    Mueve, rota y escala con un gizmo que se desliza por la carrocería y se ajusta al centro del coche, a los ejes y a otras barras. Espeja, duplica, recorta.

  • Un secuenciador de sirenas

    20 ranuras de sirena en una cuadrícula de 32 pulsos con su propio BPM. Cada luz puede estar encendida, parpadear o rotar, con seis patrones a un clic y vista previa nocturna.

  • Handling, campo por campo

    Unos cuarenta campos de handling.meta en cinco grupos, cada uno parte del valor stock con opción de restablecer. Solo se escribe lo que cambias.

Exportación

Exporta un GLB para Blender, o un resource entero.

Más información
  • GLB para Blender

    Envía modelos de Assets, el Visor o el Mapa a una cola. Exporta GLB, el archivo original o ambos, con el esqueleto y las texturas como PNG o DDS al lado.

  • Colas que se reanudan

    Las colas persisten entre sesiones. Los elementos cuyo origen y opciones no cambiaron se omiten, los fallos se pueden reintentar y los nombres duplicados se bloquean antes de ejecutar.

  • Un proyecto, un resource

    Texturas, interiores, props y vehículos salen juntos: stream/, fxmanifest.lua y un README con los pasos de instalación, qué reemplaza cada archivo y los comandos de spawn.

  • Revisado antes de escribirse

    Salas inalcanzables, portales invertidos, entradas faltantes, pisos sin colisión, piezas fuera del kit. Haz clic en un problema para seleccionar lo que lo causó.

  • Nunca a medias

    El resource se construye en una carpeta temporal y se intercambia al final. El destino, una carpeta o el resources/ de tu servidor, se recuerda por proyecto.

  • Interiores, completos

    Modelos, colisión, diccionario de texturas, archivos de mapa y de tipos, audio de interior, agua y un nivel de detalle menor, con las líneas de manifest que necesita un mapa.