Cada ferramenta, de perto
Nove partes de um app só, de achar um arquivo nos arquivos do jogo até o resource que o seu servidor carrega.
Assets
Busque em todos os arquivos de uma vez.
Duas formas de entrar
Navegue por asset (veículos, peds, roupas, armas, interiores MLO, YMAPs, animações e mais) com a contagem por categoria, ou percorra qualquer RPF arquivo por arquivo.
Busca que lê como você pensa
Um espaço significa E e uma vírgula significa OU: "police car" restringe, "carbine, pistol" amplia. Filtre por origem, classe do veículo, tipo de arquivo e DLC, com o pacote mais novo primeiro.
Mods, identificados
Arquivos das suas pastas de mods ganham uma etiqueta MOD, e um override mostra qual arquivo do jogo ele substitui. Pastas monitoradas são reescaneadas sozinhas quando um arquivo muda.
Roupas em números
Cada variação de textura de uma peça freemode é uma linha própria, com o componente ou âncora de prop, drawable, textura e gênero que as natives esperam.
Tudo que um asset toca
O inspetor lista cada arquivo com sua função e tamanho, o arquivo em que ele está e suas dependências externas, cada caminho a um clique da área de transferência.
Olhe antes de extrair
Visualize em 3D, passe pelas texturas com resolução e formato, ou leia .meta, .xml e .lua na hora. Depois extraia o original, exporte um GLB ou mande para uma fila.
Visualizador
Veja peds, armas, veículos e interiores em 3D.
Peds, vestidos
Um seletor por slot, 12 componentes e 5 âncoras de prop. Peds freemode vestem todo o guarda-roupa de DLC instalado, com cores de cabelo e mechas da barbearia.
Animação e esqueleto
Clipes filtrados pelo esqueleto do ped, quadro a quadro, de 0,25× a 2×. Uma tabela de ossos ordenável e overlays de ossos, eixos, bounds e pesos de skin.
Uma loja de tuning para veículos
Repinte cada camada de tinta com a paleta do jogo, encaixe peças por slot da loja, troque rodas por tipo, ative extras e mude para a malha de alto detalhe.
Armas, completas
Um acessório por ponto de encaixe, tintas e camos MkII, variantes do modelo inteiro e cópias antigas de uma arma que uma atualização posterior substituiu.
Interiores, sala por sala
Salas, portais, entidades e entity sets em tabelas e no modelo, com overlays de volumes e portais e uma lista de archetypes que faltam nos seus dados.
Imagens de qualquer ângulo
Orbite ou voe com WASD, encaixe em seis vistas e salve PNG, JPEG ou WebP até 8192 px em fundo transparente, de céu ou sólido.
Captura
Renderize um catálogo inteiro de uma vez.
Sete modos em lote
Objetos, peds, veículos, mods de veículo no carro que os vende, roupas num manequim, armas e mods de arma na arma a que pertencem.
Quantas câmeras quiser
Cada modelo renderiza uma vez por câmera. Defina azimute, elevação, inclinação, campo de visão e enquadramento por câmera, e dê iluminação própria a uma delas se precisar.
Iluminação de estúdio
Hora do dia ou sol manual, iluminação plana de catálogo, sombras e HDR, sobre fundo transparente, de céu ou sólido. Veja a prévia num modelo de exemplo antes.
Nomes que combinam com a sua UI
PNG, JPEG ou WebP, nomeados por um modelo com campos como {{drawable_id}}, {{dlc}} e {{camera_name}}. Mostra nomes de exemplo e avisa antes de duas capturas colidirem.
Um manequim para roupas
Escolha o ped base, defina quais peças continuam desenhadas por cima da capturada, recolora o cabelo ou renderize o corpo em cor chapada.
Original ou mod
Quando um mod substitui um arquivo do jogo na sua seleção, escolha o original, o mod ou ambos, por item ou para todos. Pare após o item atual e mantenha o que foi salvo.
Edição de textura
Edite em camadas e veja no modelo.
Qualquer textura do jogo
Veículos, peds, armas, roupas, props e modelos escolhidos no Mapa. Ou comece algo novo: uma pintura, um camo de arma ou uma variante de roupa.
Camadas de verdade
Posição, escala, rotação, opacidade e 16 modos de mesclagem em cada camada, salvos num projeto que você reabre. Nada é achatado até a exportação.
Crie no app
Camadas de preenchimento, gradiente, forma, ruído, pincel, texto e matiz/saturação, todas editáveis depois de criadas.
Máscara com o modelo
Recorte uma camada por partes, triângulos ou laço no modelo 3D, inverta para "tudo menos o capô" e suavize a borda para não aparecer emenda.
Avisos na hora certa
A vista 3D contorna as partes que usam a textura, sinaliza áreas de UV que o modelo reaproveita e avisa quando a textura é compartilhada com outros modelos.
Gravada como o original
A exportação mantém a compressão do jogo e recodifica só os blocos que você tocou, incluindo os níveis de mip. A sua instalação nunca é alterada.
Texturas e pinturas com IA
Descreva uma pintura e receba de volta no UV.
Material ou UV
O modo Material cria uma superfície repetível como asfalto ou tecido, em 1, 2 ou 4 variações. O modo UV pinta a peça planificada: uma pintura, uma roupa.
Ela vê o modelo
O pedido leva os pixels atuais, a máscara de UV, o molde da peça e um render 3D, além das suas fotos de referência, para a arte cair na peça certa.
Pintada de todos os lados
A IA pinta 2, 4 ou 6 vistas do modelo, cada uma projetada de volta no UV e mesclada numa textura só. Luzes, vidros e rodas ficam limpos.
Conferida antes de usar
Cada vista é comparada ao contorno do modelo. Uma vista deslocada é realinhada; uma vista em que a forma mudou é descartada.
Logos inteiros
Letras, números e logos são extraídos da vista que está de frente para eles e colocados numa camada própria, para a mesclagem nunca borrar nem duplicar.
Resultados que ficam
Cada resultado é uma camada normal, com mapas normal e specular correspondentes se você quiser. Todo resultado fica num histórico que você reutiliza sem gerar de novo.
Mapa
O mapa inteiro, renderizado pelo Rageon.
O mundo do jogo
Carregado com os níveis de detalhe do próprio jogo, com interiores que carregam só as salas que você vê por portas e aberturas.
A luz do jogo
Céu, névoa e exposição por hora, mistura de clima, postes que brilham à distância, um oceano com ondas e árvores que balançam ao vento.
Voe para qualquer lugar
WASD e Q/E para voar, teleporte para coordenadas, copie posição e direção. Mexa no relógio, pause-o e alterne entre os tipos de clima do jogo.
Seus mods no lugar
Resources do FiveM e pacotes .rpf das suas pastas entram no mesmo mundo, cada um ligado ou desligado ao vivo, até a atualização do jogo que você escolher.
Clique para editar
Selecione qualquer objeto para ver modelo, nível de detalhe, posição e distância de desenho, e abra para editar a textura, a geometria ou um interior ao redor.
Vistas para o trabalho
Sem textura, normais, nível de detalhe ou wireframe, com rotas de veículos e peds, pontos de cenário e spawners por cima. Ou desenhe um minimapa em um de 8 estilos.
Interiores (MLO)
Monte um interior e ande por ele no jogo.
Salas primeiro
Desenhe salas e ganhe paredes, piso e teto. Defina alturas, timecycle e flags como sem luz solar ou sem mundo externo por sala, e abra entradas para a rua.
Portais e luzes
Portais com opacidade e flags de mão única e espelho. Luzes pontuais, spot e cápsula com cor, atenuação, corona, sombras e as horas em que ligam.
Colisão por face
Cada face é visual, colisão ou rampa só para ped, com um material do jogo e flags como atravessável por tiro ou transparente para a IA.
Modelagem integrada
Extrude, inset, bevel, loop cut, knife e bridge, com primitivas para escadas, rampas e água onde se nada. Ou importe um interior do jogo e edite.
Props da biblioteca
Busque qualquer prop do jogo e de mods, e clique para posicionar numa sala. Um .glb ou .ydr importa como geometria que você edita e reutiliza como prop.
Ao vivo no seu servidor
Geometria, props e colisão recarregam num servidor FiveM local ao editar, ao salvar ou manualmente. Salas, portais e luzes pedem exportar e reconectar.
Viaturas
Monte uma viatura até o padrão das luzes.
Modelo novo ou original
Entregue um modelo novo com nome de spawn e nome no jogo próprios, ou mude o carro original para todos no servidor.
Pintura, peças e extras
Seis slots de cor gravados nos metadados do veículo. Peças, rodas e extras vêm do kit do próprio carro, com um trecho de Lua no README para aplicá-los.
Um catálogo de giroflex
16 giroflex, rotativos e módulos para teto, grade, para-choque, retrovisor, painel ou vidro traseiro, com prévia 3D antes de posicionar.
Posicionado na carroceria
Mova, gire e escale com um gizmo que desliza pela carroceria e encaixa no centro do carro, nos eixos e em outras barras. Espelhe, duplique, apare.
Um sequenciador de sirene
20 slots de sirene numa grade de 32 batidas com BPM próprio. Cada luz pode ficar acesa, piscar ou girar, com seis padrões a um clique e prévia noturna.
Handling, campo a campo
Cerca de quarenta campos do handling.meta em cinco grupos, cada um começando no valor original com opção de resetar. Só o que você muda é gravado.
Exportação
Exporte um GLB para o Blender, ou um resource inteiro.
GLB para o Blender
Mande modelos do Assets, do Visualizador ou do Mapa para uma fila. Exporte GLB, o arquivo original ou ambos, com o esqueleto e as texturas em PNG ou DDS ao lado.
Filas que continuam
As filas persistem entre sessões. Itens com origem e opções inalteradas são pulados, falhas podem ser repetidas e nomes duplicados são bloqueados antes da execução.
Um projeto, um resource
Texturas, interiores, props e veículos saem juntos: stream/, fxmanifest.lua e um README com passos de instalação, o que cada arquivo substitui e comandos de spawn.
Conferido antes de gravar
Salas inalcançáveis, portais invertidos, entradas faltando, pisos sem colisão, peças fora do kit. Clique num problema para selecionar o que o causou.
Nunca pela metade
O resource é montado numa pasta temporária e trocado no final. O destino, uma pasta ou a resources/ do seu servidor, fica salvo por projeto.
Interiores, completos
Modelos, colisão, dicionário de texturas, arquivos de mapa e de tipos, áudio de interior, água e um nível de detalhe menor, com as linhas de manifesto que um mapa precisa.