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Cada ferramenta, de perto

Nove partes de um app só, de achar um arquivo nos arquivos do jogo até o resource que o seu servidor carrega.

Assets

Busque em todos os arquivos de uma vez.

Saiba mais
  • Duas formas de entrar

    Navegue por asset (veículos, peds, roupas, armas, interiores MLO, YMAPs, animações e mais) com a contagem por categoria, ou percorra qualquer RPF arquivo por arquivo.

  • Busca que lê como você pensa

    Um espaço significa E e uma vírgula significa OU: "police car" restringe, "carbine, pistol" amplia. Filtre por origem, classe do veículo, tipo de arquivo e DLC, com o pacote mais novo primeiro.

  • Mods, identificados

    Arquivos das suas pastas de mods ganham uma etiqueta MOD, e um override mostra qual arquivo do jogo ele substitui. Pastas monitoradas são reescaneadas sozinhas quando um arquivo muda.

  • Roupas em números

    Cada variação de textura de uma peça freemode é uma linha própria, com o componente ou âncora de prop, drawable, textura e gênero que as natives esperam.

  • Tudo que um asset toca

    O inspetor lista cada arquivo com sua função e tamanho, o arquivo em que ele está e suas dependências externas, cada caminho a um clique da área de transferência.

  • Olhe antes de extrair

    Visualize em 3D, passe pelas texturas com resolução e formato, ou leia .meta, .xml e .lua na hora. Depois extraia o original, exporte um GLB ou mande para uma fila.

Visualizador

Veja peds, armas, veículos e interiores em 3D.

Saiba mais
  • Peds, vestidos

    Um seletor por slot, 12 componentes e 5 âncoras de prop. Peds freemode vestem todo o guarda-roupa de DLC instalado, com cores de cabelo e mechas da barbearia.

  • Animação e esqueleto

    Clipes filtrados pelo esqueleto do ped, quadro a quadro, de 0,25× a 2×. Uma tabela de ossos ordenável e overlays de ossos, eixos, bounds e pesos de skin.

  • Uma loja de tuning para veículos

    Repinte cada camada de tinta com a paleta do jogo, encaixe peças por slot da loja, troque rodas por tipo, ative extras e mude para a malha de alto detalhe.

  • Armas, completas

    Um acessório por ponto de encaixe, tintas e camos MkII, variantes do modelo inteiro e cópias antigas de uma arma que uma atualização posterior substituiu.

  • Interiores, sala por sala

    Salas, portais, entidades e entity sets em tabelas e no modelo, com overlays de volumes e portais e uma lista de archetypes que faltam nos seus dados.

  • Imagens de qualquer ângulo

    Orbite ou voe com WASD, encaixe em seis vistas e salve PNG, JPEG ou WebP até 8192 px em fundo transparente, de céu ou sólido.

Captura

Renderize um catálogo inteiro de uma vez.

Saiba mais
  • Sete modos em lote

    Objetos, peds, veículos, mods de veículo no carro que os vende, roupas num manequim, armas e mods de arma na arma a que pertencem.

  • Quantas câmeras quiser

    Cada modelo renderiza uma vez por câmera. Defina azimute, elevação, inclinação, campo de visão e enquadramento por câmera, e dê iluminação própria a uma delas se precisar.

  • Iluminação de estúdio

    Hora do dia ou sol manual, iluminação plana de catálogo, sombras e HDR, sobre fundo transparente, de céu ou sólido. Veja a prévia num modelo de exemplo antes.

  • Nomes que combinam com a sua UI

    PNG, JPEG ou WebP, nomeados por um modelo com campos como {{drawable_id}}, {{dlc}} e {{camera_name}}. Mostra nomes de exemplo e avisa antes de duas capturas colidirem.

  • Um manequim para roupas

    Escolha o ped base, defina quais peças continuam desenhadas por cima da capturada, recolora o cabelo ou renderize o corpo em cor chapada.

  • Original ou mod

    Quando um mod substitui um arquivo do jogo na sua seleção, escolha o original, o mod ou ambos, por item ou para todos. Pare após o item atual e mantenha o que foi salvo.

Edição de textura

Edite em camadas e veja no modelo.

Saiba mais
  • Qualquer textura do jogo

    Veículos, peds, armas, roupas, props e modelos escolhidos no Mapa. Ou comece algo novo: uma pintura, um camo de arma ou uma variante de roupa.

  • Camadas de verdade

    Posição, escala, rotação, opacidade e 16 modos de mesclagem em cada camada, salvos num projeto que você reabre. Nada é achatado até a exportação.

  • Crie no app

    Camadas de preenchimento, gradiente, forma, ruído, pincel, texto e matiz/saturação, todas editáveis depois de criadas.

  • Máscara com o modelo

    Recorte uma camada por partes, triângulos ou laço no modelo 3D, inverta para "tudo menos o capô" e suavize a borda para não aparecer emenda.

  • Avisos na hora certa

    A vista 3D contorna as partes que usam a textura, sinaliza áreas de UV que o modelo reaproveita e avisa quando a textura é compartilhada com outros modelos.

  • Gravada como o original

    A exportação mantém a compressão do jogo e recodifica só os blocos que você tocou, incluindo os níveis de mip. A sua instalação nunca é alterada.

Texturas e pinturas com IA

Descreva uma pintura e receba de volta no UV.

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  • Material ou UV

    O modo Material cria uma superfície repetível como asfalto ou tecido, em 1, 2 ou 4 variações. O modo UV pinta a peça planificada: uma pintura, uma roupa.

  • Ela vê o modelo

    O pedido leva os pixels atuais, a máscara de UV, o molde da peça e um render 3D, além das suas fotos de referência, para a arte cair na peça certa.

  • Pintada de todos os lados

    A IA pinta 2, 4 ou 6 vistas do modelo, cada uma projetada de volta no UV e mesclada numa textura só. Luzes, vidros e rodas ficam limpos.

  • Conferida antes de usar

    Cada vista é comparada ao contorno do modelo. Uma vista deslocada é realinhada; uma vista em que a forma mudou é descartada.

  • Logos inteiros

    Letras, números e logos são extraídos da vista que está de frente para eles e colocados numa camada própria, para a mesclagem nunca borrar nem duplicar.

  • Resultados que ficam

    Cada resultado é uma camada normal, com mapas normal e specular correspondentes se você quiser. Todo resultado fica num histórico que você reutiliza sem gerar de novo.

Mapa

O mapa inteiro, renderizado pelo Rageon.

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  • O mundo do jogo

    Carregado com os níveis de detalhe do próprio jogo, com interiores que carregam só as salas que você vê por portas e aberturas.

  • A luz do jogo

    Céu, névoa e exposição por hora, mistura de clima, postes que brilham à distância, um oceano com ondas e árvores que balançam ao vento.

  • Voe para qualquer lugar

    WASD e Q/E para voar, teleporte para coordenadas, copie posição e direção. Mexa no relógio, pause-o e alterne entre os tipos de clima do jogo.

  • Seus mods no lugar

    Resources do FiveM e pacotes .rpf das suas pastas entram no mesmo mundo, cada um ligado ou desligado ao vivo, até a atualização do jogo que você escolher.

  • Clique para editar

    Selecione qualquer objeto para ver modelo, nível de detalhe, posição e distância de desenho, e abra para editar a textura, a geometria ou um interior ao redor.

  • Vistas para o trabalho

    Sem textura, normais, nível de detalhe ou wireframe, com rotas de veículos e peds, pontos de cenário e spawners por cima. Ou desenhe um minimapa em um de 8 estilos.

Interiores (MLO)

Monte um interior e ande por ele no jogo.

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  • Salas primeiro

    Desenhe salas e ganhe paredes, piso e teto. Defina alturas, timecycle e flags como sem luz solar ou sem mundo externo por sala, e abra entradas para a rua.

  • Portais e luzes

    Portais com opacidade e flags de mão única e espelho. Luzes pontuais, spot e cápsula com cor, atenuação, corona, sombras e as horas em que ligam.

  • Colisão por face

    Cada face é visual, colisão ou rampa só para ped, com um material do jogo e flags como atravessável por tiro ou transparente para a IA.

  • Modelagem integrada

    Extrude, inset, bevel, loop cut, knife e bridge, com primitivas para escadas, rampas e água onde se nada. Ou importe um interior do jogo e edite.

  • Props da biblioteca

    Busque qualquer prop do jogo e de mods, e clique para posicionar numa sala. Um .glb ou .ydr importa como geometria que você edita e reutiliza como prop.

  • Ao vivo no seu servidor

    Geometria, props e colisão recarregam num servidor FiveM local ao editar, ao salvar ou manualmente. Salas, portais e luzes pedem exportar e reconectar.

Viaturas

Monte uma viatura até o padrão das luzes.

Saiba mais
  • Modelo novo ou original

    Entregue um modelo novo com nome de spawn e nome no jogo próprios, ou mude o carro original para todos no servidor.

  • Pintura, peças e extras

    Seis slots de cor gravados nos metadados do veículo. Peças, rodas e extras vêm do kit do próprio carro, com um trecho de Lua no README para aplicá-los.

  • Um catálogo de giroflex

    16 giroflex, rotativos e módulos para teto, grade, para-choque, retrovisor, painel ou vidro traseiro, com prévia 3D antes de posicionar.

  • Posicionado na carroceria

    Mova, gire e escale com um gizmo que desliza pela carroceria e encaixa no centro do carro, nos eixos e em outras barras. Espelhe, duplique, apare.

  • Um sequenciador de sirene

    20 slots de sirene numa grade de 32 batidas com BPM próprio. Cada luz pode ficar acesa, piscar ou girar, com seis padrões a um clique e prévia noturna.

  • Handling, campo a campo

    Cerca de quarenta campos do handling.meta em cinco grupos, cada um começando no valor original com opção de resetar. Só o que você muda é gravado.

Exportação

Exporte um GLB para o Blender, ou um resource inteiro.

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  • GLB para o Blender

    Mande modelos do Assets, do Visualizador ou do Mapa para uma fila. Exporte GLB, o arquivo original ou ambos, com o esqueleto e as texturas em PNG ou DDS ao lado.

  • Filas que continuam

    As filas persistem entre sessões. Itens com origem e opções inalteradas são pulados, falhas podem ser repetidas e nomes duplicados são bloqueados antes da execução.

  • Um projeto, um resource

    Texturas, interiores, props e veículos saem juntos: stream/, fxmanifest.lua e um README com passos de instalação, o que cada arquivo substitui e comandos de spawn.

  • Conferido antes de gravar

    Salas inalcançáveis, portais invertidos, entradas faltando, pisos sem colisão, peças fora do kit. Clique num problema para selecionar o que o causou.

  • Nunca pela metade

    O resource é montado numa pasta temporária e trocado no final. O destino, uma pasta ou a resources/ do seu servidor, fica salvo por projeto.

  • Interiores, completos

    Modelos, colisão, dicionário de texturas, arquivos de mapa e de tipos, áudio de interior, água e um nível de detalhe menor, com as linhas de manifesto que um mapa precisa.